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網路遊戲將推行實名制 防沉迷系統15日啟動

04/10/2007/08:28
華夏經緯網

 未成年人健康遊戲時間限3小時

資料圖片

    昨天(9日)上午10點,新聞大廈2樓報告廳內,新聞出版總署等八部委聯合宣佈:4月15日起,在全國所有網路遊戲中全面推廣防沉迷系統。這標誌著,未成年網遊玩家的遊戲生活將大大受限。網遊世界的規則,將因此改變。

    超5小時玩家收益為零

    此次發佈會公佈了《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,其核心內容為未成年人累計玩網遊3小時以內的遊戲時間為“健康遊戲”時間,超過3小時後的2小時遊戲時間為“疲勞時間”。疲勞時間內,玩家獲得的遊戲收益將減半。累計遊戲時間超過5小時後,為“不健康遊戲時間”,玩家收益為0,以此迫使未成年人下線學習和休息。

    新聞出版總署音像電子與網路出版管理司副司長寇曉偉解釋說,“健康遊戲時間”定為3小時是經過專家論證決定的。

    根據青少年的身心發育狀況和網路遊戲的特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的線上遊戲時間既無損於未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到遊戲的樂趣。

    據了解,系統實施後,玩家累計上線滿1小時,系統會發出提示;進入疲勞時間後,系統會提示玩家下線休息,做適當身體活動。隨著遊戲進行,提示會升級為警告,您的遊戲收益將降為正常值的50%,警告每30分鐘發佈一次。

    當玩家遊戲時間超過5小時,系統會每15分鐘發佈一次警示“為了您的健康,請您立即下線休息。如不下線,您的身體將受到損害”。此時,玩家在遊戲中打怪無經驗,也不會獲得物品。

    這樣設定,目的是督促未成年人玩家下線休息,當玩家離開遊戲時間滿5小時,則可再次獲得3小時健康時間,以此反復。

 暫不考慮推廣到成年人

    防沉迷系統是如何判斷玩家的未成年人身份?

    據了解,設計此系統的專家制定了《網路遊戲防沉迷系統實名認證方案》,該方案通過註冊、驗證、查詢三套系統鎖定未成年人身份。

    玩家在註冊賬號時,須向運營商提供實名、身份證號、年齡等身份資訊,運營商對資訊進行識別分類,初步判定該用戶是否納入防沉迷系統。註冊時,填寫實名身份資訊不規範者,將納入防沉迷系統。

    隨後,運營商定期將填寫資訊顯示為成年人的玩家資料,提交公安部門進行驗證,未通過公安機關驗證的用戶將被納入防沉迷系統。

    同時,運營商將開闢面向家長的查詢系統,便於家長了解未成年子女是否在玩網路遊戲或查詢本人的身份資訊是否被他人使用,保障家長依法行使監護人的權利。

    寇副司長稱,為保證隱私權,對於未成年人是否線上,只有其監護人能夠查詢。

    他表示,推行該系統是出於保護未成年人身心健康的目的,符合相關法律。推廣到成年人缺乏法律依據,暫不考慮。

    舊賬號需重新認證

    發佈會上,八部委列出了本套系統全面推行的時間表。

    時間表規定,2007年4月15日起,在全國網路遊戲中推廣防沉迷系統。4月15日至6月15日,國內各網路遊戲企業須按照《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,在原有網路遊戲中開發防沉迷系統。

    2007年6月15日至7月15日為系統測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。

    屆時,嵌入防沉迷系統的網遊不僅包括《魔獸世界》、《夢幻西遊》等大型網路遊戲,還包括網上連線類的紙牌等小遊戲。“防沉迷系統針對的是通過互聯網進行的所有連線類遊戲。”寇副司長說。

    對於各款網路遊戲現存賬號,寇副司長稱,防沉迷系統正式上線後,所有舊有賬號都須通過3套系統的重新認證。

    新聞出版總署副署長鄔書林說,防沉迷系統是政府主導,企業、專家、家長等參與的一項利用技術手段防止沉迷網路遊戲的系統,屬世界首創。

    防沉迷幫未成年人戒網癮

    解釋開發此套系統的初衷時,寇副司長稱,近年來,未成年人沉迷網路遊戲的現象引起了社會廣泛關注。

    部分未成年人沉迷網路遊戲,不但損害身心健康,也導致正常的學習生活受到不同影響,由此造成一系列家庭和社會問題,給社會安定團結造成隱患。社會各界一直寄望于政府主管部門採取有效措施,幫助未成年人戒除網癮。

 網遊防沉迷大事記

    2004年,新聞出版總署開始研究採用技術手段解決防沉迷問題。

    2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,廣泛徵求意見,制定出《網路遊戲防沉迷系統開發標準》。

    2005年8月,新聞出版總署組織盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家網路遊戲運營公司,開展網路遊戲防沉迷系統試驗工作。

    2005年10月,各廠商紛紛開始試行防沉迷系統,包括九城、金山、網易等廠商。由於只試行于少量新服,因此玩家反應較為平淡,各界觀點仍不統一。

    2005年12月5日,新聞出版總署對前階段防沉迷系統試運行的效果及回饋進行了總結,其中反映出了一些意見不統一、效果不明顯、媒體懷疑、廠商作秀的問題所在。

  各方反應

    玩家認為有漏洞可尋

    新聞出版總署的統計數據顯示,2006年中國網路遊戲用戶數達到3112萬。龐大的網遊玩家,成為防沉迷系統最直接體驗者。

    4月9日上午,防沉迷系統全面推行的消息傳開後,在各大網路遊戲的論壇上,玩家紛紛發帖討論。

    “我可以直接買別人練過的號,怎麼樣都能玩。”玩家小狐在其公會論壇上說,論壇註冊資料顯示,他只有16歲。還有玩家提出,可以輪番玩多種網路遊戲,以躲避“不健康時間”。

    在新浪網上,網友們評論稱,應先完善實名制審查制度,這個系統才可能推行成功。

    寇副司長說,通過專家對網癮少年染上網癮過程的分析,絕大多數玩家都是癡迷于一款遊戲,並且每款遊戲都有自己的防沉迷系統,即使玩家同時玩兩款網遊也很難上癮。

    遊戲廠商表態支援

    據初步統計,2006年,中國網路遊戲市場實際銷售收入65.4億元,出口收入超過2000萬美元,業內預計,今年網遊市場銷售收入增長不會低於60%。

    昨天(9日)下午,在上海參加會議的《征途》老總史玉柱稱,防沉迷系統對整個行業的衝擊是免不了的。但《征途》從一開始,就是為成年人設計的,因此問題不大。

    史玉柱稱,目前來看,防沉迷系統確存漏洞,未成年玩家如果使用成年人的身份證號進行登錄註冊,網遊公司是無法識別的。

    2005年10月,金山公司所屬《劍俠情緣》和《封神榜》,就已經參加首批試點防沉迷系統。昨天下午,金山表示,實行防沉迷系統後,在經濟收入上影響不大。因為防沉迷系統目前是針對未成年人開展,而金山開發的多數遊戲都是針對於成年人的。

    記者了解到,其他遊戲廠商均作出影響不大的回應。

    網遊地下產業心態不一

    伴隨著網遊經濟的發展,民間滋生了一系列隱藏地下的產業,如人工代替玩家練級的職業代練,出售程式作弊練級的外挂商家,以及私自開發的遊戲私服等。對於防沉迷系統推出,這些地下產業反應不一。

    26歲的北京女孩小曼(化名),是一家房產公司的銷售員。2006年10月,她在朋友推薦下開辦傳奇私服,名為開心傳奇,用她的話說,她在做見不得陽光的事業。

    昨天(9日)下午,她聽圈內人士告知防沉迷系統推出的消息,“現在打算開一個《魔獸世界》的私服,如果官方限定了未成年人遊戲時間,我們就有生意了。”

    而通過百度搜索,記者找到了北京昌平一家代練工作室,工作室的負責人網友“free-dom”稱,防沉迷系統推出,會影響他們的生意,“經常有學生找我們代練,他們時間少,學生我們都打折”。但他同時認為,官方嵌入防沉迷系統後,遊戲世界的裝備價格將會提高,“到時候裝備價格肯定要漲”。

    同私服者期盼,代練者矛盾不同,部分外挂製作者,正在考慮轉行。在一家外挂製作論壇,有人發帖分析稱“小型網遊會影響比較大,以後用程式挂機通宵練級的人會減少,不如轉行”。(記者 王鵬 任冠軍 辛苑薇)

來源:京華時報

轉自中新網

  
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